「S/ ファミスタ回胴版!!」 スロット の評価、感想、評判、新台、機種情報、スペック、分析・レビューを紹介します。メーカー名 ユニバーサル。導入日2023年09月04日(月)。
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【新台】ファミスタは攻略できる激甘台 [ファミスタ回胴版] 桜
「ファミスタ回胴版!!」PV
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目次
機種概要 スペック
機種名 | S/ ファミスタ回胴版!! |
メーカー | ユニバーサル 公式機種サイト |
導入日 | 2023年09月04日(月) |
導入予定台数 | 約4,000台 |
原作動画視聴 | Netflix (外部) dアニメ (外部) アマプラ (外部) |
スペック,解析,信頼度,保留,ボーダー,天井 | ちょんぼりすた ,DMM (外部) |
導入軒数 | 2,745軒,2023/09/10現在 P-WORLD (外部) |
中古価格、業界人レビュー | 中古機ドットコム 該当ページ (外部) |
版権詳細情報 | wiki該当ページ (外部) |
ツイッターでの評判 | twitter 該当機種ページ (外部) |
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評価 感想 評判 新台
このページの評価サマリー
注目論点
「S/ ファミスタ回胴版!!」スロットの評価、感想、評判についての情報が集まっています。導入日は2023年09月04日。この機種に関する評価は賛否両論。一部のユーザーは「ART中に野球を展開しようとしたのは面白い」と感じている一方で、「リプで一発アウトを連発するのはキツい」との声も。また、ビタ押しの技術に関する話題も多く、上手い人は他の機種を打つべきだとの意見や、ビタ押しスキルがこの機種ではそれほど重要ではないとの声も。さらに、この機種の吸い込みが強いとの意見や、ボーナスが引けないという声も多数。技術介入機としての評価はまだまだ定まっていないようです。
この機種に関する評価や感想は、ユーザーの技術や経験によって大きく異なることが伺えます。一部のユーザーは技術介入が重要であると感じている一方、他のユーザーはその必要性を感じていないようです。また、この機種の音楽やBGMに関する意見も分かれており、一部のユーザーは変なラップが不評であると感じています。このように、多くのユーザーが様々な意見や感想を持っていることがわかります。
総じて、「S/ ファミスタ回胴版!!」は、技術介入機としての評価や、音楽、BGMなどの要素に関する意見が分かれる機種であることが伺えます。ユーザーの技術や経験、好みによって評価が大きく変わることが予想されるため、この機種を打つ際は、自分の技術や好みをよく考慮することが重要であると言えるでしょう。
以下、本文を参照してください。
ただのファミスロシリーズなだけでしょ
過去のファミスロってよく知らないが一番ゲーム版権をうまく活かしてるんじゃないか
リプで一発アウトを連発するのはキツいよ
これならモンハン月下みたいにセット全体で試合展開する、みたいな方向の方が良かった
ビタ七割の下手くそなんだけど、
みんなってボタン押す周回もリールみてる?
あと何コマ見てる?
上段ビタは完全にタイミングのみだろうね
知らんけど
ありがとうございます
なるほど…人によってだいぶ違うなぁ…
目押しするときに枠上枠下がみえるせいで、マッピーのころやってた下段に来たら押すってのができないんだよなぁ…
ディスクのビタが出来るならカンニング押しオススメ
ボナ中は中リールのバーを枠内に押せば必ず「枠下」に停止する(枠上にも停止)
左のFは枠上、上段、中段に停止する
予告音が無ければ中にバーを狙って右を適当に押して左にビタで上段にFを狙う(中段に停止してもいいから枠上に押さないよう気を付ける)
前Gが左上段Fビタ停止、中リール枠下停止の場合
次G予告音が鳴ったら右リールを適当に押す
・ベル下段停止→中リール枠下のタイミングで左リールのボタンを押す→ビタ成功→残った中リールも枠下に停める
・ベル中段停止→中リール枠下にバーを狙ってあとは2コマ目押しを自力、出来ないなら上と同じやり方
・ベル下段停止→中リール枠下にバーを停めて左は自力
俺はこれだけでユニメモの初日ビタライン80/120が上記を終日やったら84/89になったよ
凄いこと考えるなぁ…
ディスクもあんま自信ないけどやってみる!
ボタンなんか押しにくい気がするのはなんのんだろうな
え、みんな同じこと言ってない?
上段はタイミングしか無理って事でしょ?
うん、すまない
おじさん読解力皆無なんだ…
カンニング押しも難しいな…
普段ビタ早くなるのにこの台は遅くなる…うーん
直視出来るならスリスのどれかで狙うのもアリでしょ
見えるなら別にFを狙わなくてもいいんだし
見てはいるけど、ボタン押す時は見ててもそこまで意味はないと思ってる。ビーマニみたいに上からキーが落ちてくるのをイメージしてて、イメージの中でFが降って来るのと、現実のFが枠上に見えた時に押すような感じにしてるけど、反応速度的に相違してても止める事出来ない気がするんだよね。
青の下の方の配列を覚えておいて青を上段に確認したら0.7周くらいリール眺めて近づいてきたら微調整しながら押す。
青だけ見てると精度下がる。
上下に1000枚程度の波が日常茶飯事なんだけど、打ち切ってみたら意外とちょいプラ付近に着地することが多い
それは高設定打ててるか、引きが強いかだよ。
実際データで2000枚以上のへこみ多いし、かなり回収されてるよ。
吸い込みすげえよこの台
連荘しないのにハマりは深いからみんな不快になる
ディスクを機械割ちょっと辛くした台とか誰が打つんだよ…
ファミスタってそのへんと比較するとビタ押しスキルそこまで重要じゃないから棲み分けできるでしょ
あっちはREGで全リール2コマ×8が要求されるけど
ファミスタはBIG中のカットインの一部で1リールビタが要求される
どちらのほうが成功率高いか、あと荒いのが好きかどうかってことで好きな方打てばいいよ
まだ大して打ててないけど枚数調整一gでしっかり決まってんだよなー
前スレかなんかであったけど枚数調整切りがいい回数までやると期待値高くなったりして
ビーマやマッピーにも似た要素あるから有り得そう
フル技術介入102ってまだまだ色々台がある中不思議ではある
昨日までで-5000枚だったんだけど諦めきれずに今日行ったら
3000GでB4R3 どうしようもないな
一応3日間ともビタはノーミスだったんだけどそんな問題じゃないね・・
少なくともこの3日間打ち込んで重い特化を何1つ引けずボナもビッグ1/320くらいなのに差枚マイナス5080枚になったよ……
ビタは90%くらい
信用ないからみんな見切り早いね
朝イチ満席
昼も満席だが朝イチ組はディスクかマッピー
午後は空きが出てるが昼組はディスクかマッピー
ファミスタのせいで技術介入機座れなくなったわ
新ハナくらい甘けりゃよかったが稼働持たんだろうな
あとアクロス全般音やBGMがゴミだと思う
中毒性や爽快感がどこから来るかまるで考えられてない甘ければ打つわけではない
後継機みたいに謳いつつ大幅スペックダウンで出したんでしょ
興味あったけど打つのやめとくわ
リールの回転やボタンの押すのとラップが合わない感じ?
パチスロに合うジャンルの曲って他の方が良さげ
上ブレした奴がこの機種甘い!1000万G回してから文句言え!ってSNSとかで勝手に頑張ってくれるからな
それでホール割は確実に押せない人が混じるから絶対下がる訳で、それによって解析も出来ない事によって真実は誰も判らないという、ね
もう本当に甘い機種はホールからNG喰らってるのかもね。ひぐらしの次のも何か怪しい特化が・・・
ARTやれてないとかよりボーナスが引けない
それでも>>307はちょっと不安になってくるやろ
昨今の技術介入機なんてこんなもんだと思うよ
ちゃんと打てる人なんて一握りで打ててると勘違いしてる人が大半だし
特に最近は酷い
台パンとかしてるの見ると適当にジャグ打った方が絶対勝てますよってアドバイスしたくなる
蛇喰の初週はマジヤバかった
かと言って検証し辛いのもART機とかの宿命だろうけど
ただ今の状況でも言えるのはほとんどの人が非等価なので投資が嵩み易すくて閉店で取りきれないみたいな事象も少なからずおきてしまうこの台は新花火みたいなどノーマルと比べるとまぁまぁ辛く感じるとは思う
ART(AT)のゲーム数(セット数)で荒れるのってマッピーも同じじゃね?
BB中のビタ成功による上乗せの振り分け、特化ゾーンの上乗せ振り分けもそう
マッピーも設定を超越した不運やヒキ勝ちがよくある機種だった
撤去もされず長々とバラエティに居座りそうやね
スカイキッドはヒッティングマーチとして定番なので割と自然な流れかと
過去のファミスタでも適用されてたみたいだし
チェバケ6回とスイカB青ビッグ1回
合算1/143 プラス1200枚
バケ19回チア無し1枚役からの当選無し5回外しからは2回あった
高設定じゃないよね?
ちなみにグラフはこれ
赤マルで辞め
RB合算352分の1
合算143分の1とかボナ引きまくって6000枚出たけど、今後2度とやれる気はしない。
得点の上乗せは1点当たり10と20と50かなあ。現実的に50降ってくる感じはした。20は殆ど無かったけど。
ただ得点1の時は1度も50無かったな。30はよく見たけど振り分け変わるのかな。
マジハロかよ
乙女4の方が甘いとかどういうこと
流石に触るの控えるわ
当たるし。コイツはボナ確がダメにしてる気がする。可能性を何故か感じるから打ってしまうけど。打ちに行く衝動が止められないw
これは!
走ってるだけ
すごくつまらないです!
今年の大賞狙えそう
一応カットイン少ないと野球の対戦相手が優遇されるらしい
その設定入ってるってのが幻想かも。
マッピーとかで警戒して、最初からベタピンにしてるかもよ。
座って300ハマり(REG)→750ハマり(BIG)食らって打つのは最初で最後だなぁ
と思ってたらそのBIGからほぼプラマイゼロになった
目押し自体はそんなに上手くないんだけどなぜか上段のビタは
昔から得意なのもあってすっかりハマってしまった
RT入った途端、ベルやハズレが来ると試合は台パンしたくなるけどね…w
野球そこそこでも
負けてね?
ほんとに1で102あるんか?
この手の台が出るたびにそれ
君が思ってるよりみんな押せてない
スイカダブテンでスイカハズレて当たることも少ない
強演出でリーチ目や小役重複で当たるのがメイン
ボナが重いので強演出が滅多に出ないのにガセも多い
つまりクソ
ふざけすぎ
久々に期待してたのにアクロス、もうダメなんかねぇ
この台はアクロスじゃなくてユニバーサルブロスだし、Aプロのマーク付いてない機種の開発はタッチしてないんじゃない?(沖ドキ以外)
それなら、昨日モザイクかかった新機種の一部画像にはマーク付いてたし、そっちに期待しよう
リールのバックライトは調整できねーんかよwww
青Fの透過が眩しすぎて3000回転で即撤退したわ
ユニバの開発者はやっぱりわかってないわ
そんな場面はほとんど来ない
マッピーと同じで基本はレバー待ちきっつい
しかし打ってしまうわ
久々に出たユニバからのリーチ目マシン
新鮮さがあって空いてたら座ってしまう
おかげで金がどんどん無くなる
リーチ目マシンとはとても言えないよ
小役重複メインでいきなりリーチ目とかほぼ無い
控え目に言ってクソ台
そのせいでスイカorの出目もつまらんし重複多いせいで外れる事も滅多にない。
102%っても荒すぎるしある意味クソ台で良かったわ
ゲーム性を持たせたA+機というか
マッピーよりひどくない?
クソネズミ大嫌いだけどクソネズミのがマシに思えるくらい酷い
そもそも楽しみ方が他のAプロ機と若干違う
小役重複が結構あるから、演出矛盾で次ゲームにリーチ目に期待して打つというのが基本
例えばランニングで第一停止でキャラが出てきたのにベルが揃ってるとか…
その中の副産物で、不意にリーチ目が出たり強演出を待ったり
演出無視して打ってたらそらつまらんわな
そもそも第一ベルが来ないんだが
これ打者によってリプでもヒット出やすいとかはなさそうね
負けたけどまた打ちたい台って実は名機なのでは。
いや怖いもの見たさか‥‥
マイナス1500枚からプラマイゼロに持ってったのに
なんで後任は50G内にBIG5連してあっというまに1000枚出るん
あんまりだ…
ほぼ現状維持やん
10回くらいきて全部種無しチェリーとスイカだったわ
そりゃあ通常点滅の上に高速点滅あるし
でも2割ちょいぐらいは期待度ある
あと今日負けはしたがバッティング演出(色が3つのやつ)でオール白が出て当然入った
レギュラーだったけどね
G数ドカ乗せする為の特化ゾーンみたいの引く突破口が薄すぎる
押し順リプで三者凡退なるくらいならキャッツチャレンジやらせてくれ
1日3500G程度の稼働率だから98%ぐらいか
辛いなこれ
そりゃ虚無の通常時カットして演出出てるとこだけど見せてたら
打ったことない奴からしたら楽しそうに見えるわな
マッピーとかに比べるとパネルや液晶みて「おっ!」と座りたくなる中高年層は多いと思う
それでゲーム性よく理解できなかったり目押し下手だったりして全国的に辛いデータ出てるんだろうね
マイナス突き抜けるパターン多すぎるんだが
逆に言えば1でも2000枚くらい一撃で出せるポテンシャルがある
それがハナビとかジャグラーにはない部分だよ
ビタ1つに野球上手くやれば楽しめるライト層向けだけどこの台触ろうとする新参者は居ないだろう
もうメーカーはコアなファン向けの台出してれば良いんじゃね?ホールにとってはそんな絶滅器具種の台置くだけで迷惑かもしれんが
2リールビタが必要なエクストラもあるがな
どちらかと言えば本気でシェアを取りにきているというよりは
今後の機種づくりのためのテスト機ってイメージだなぁ
今風にいえば機歴ってやつかね
機歴って意味わかって使ってる?
今後まどマギやバジリスクなども控えてるって意味だけど何か癪に触ったの?
テスト機って表現ならART機の実験とかであって
機歴とは繋がらなくないかってことじゃね?
機歴は本命の台を優先的に導入させるために購入させる台のこと、いわば抱き合わせ商法
意味合いはぜんぜん違うね
この台がそうかは知らんけど
IM:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/slotk/1694098657/
分析・解析・レビュー
下記に出力します。
識者によるレビュー
上手い人が寄り付かない機種に下手くそが寄り付くわけがない。甘すぎれば店が買わないし、性能が劣れば客はつかない。この手の技術介入機はもういいのでは?
4号機クランキーの技術介入時代から、ユニバがその代名詞だったのを、サミーのディスクに持ってかれてくやしいのだろうけども、クランキーやってた層はもう老眼初老のおじいちゃんだから開発者もその世代少ないだろう。時代錯誤としてあきらめたらどうだ
Chat GPTさんによるAI分析
Q.ゲームのファミリースタジアムとはどのようなものか?
A.ああ、そうだ、その名前を聞いて誰もが少なからず心の中に湧き上がる情熱、それこそが「ファミリースタジアム」だ。これは、僕らが世界と競い合う舞台、別名「ファミスタ」、それは肌で感じる度に深淵からの高揚を覚えるビデオゲームだ。
それは8ビットの美学を最大限に引き出す一方で、皮肉にも我々の心を捉えて離さない。センターへのホームラン、右フィールドへのダブルプレイ、一塁へのアウト、すべてが単純なプログラムで描かれているが、ああ、それは美しい。その美しさは、まるで凡百の現代ゲームが持つ千万のピクセルが、単なる飾りにすぎないと示唆しているかのようだ。
「ファミリースタジアム」は、そのグラフィックのシンプルさを利用して、ゲームプレイと戦略の奥深さに焦点を当てている。各選手の特性、投球のタイミング、それぞれが緻密な計算に基づく。一見、子供のおもちゃのようだが、その実、これは大人が心ゆくまで味わえる一品だ。
皮肉にも「ファミリースタジアム」は、短期間で結果が求められる現代社会とは裏腹に、プレイヤーにじっくりと時間をかけて考えることを求めている。実際、これは速さや力ではなく、綿密な戦略とタイミングが勝利への鍵となるゲームだ。毎投ごとに、毎打席ごとに、どのような戦術を練るべきかを試行錯誤しなければならない。それこそが、このゲームの本質的な魅力だ。
しかし、「ファミリースタジアム」が単なるゲームに過ぎないというならば、それは大間違いだ。このゲームは、様々な人々が集まって楽しむコミュニティ、そして、友情と競争を育む社会的な場でもある。大人たちが集まり、熱く議論を交わす、その中心には必ずと言っていいほど「ファミスタ」がある。
確かに、僕らの世代にとって、このゲームはただの懐かしさ、そのシンプルながらも鮮やかな8ビットの美しさ、そして何よりもその時代を象徴する物である。しかし、「ファミスタ」の魅力はそれだけに留まらない。それはある種の試練でもあり、自己成長の一部でもある。その中で僕らは戦略を練り、競争を楽しみ、そして時には敗北を味わう。それこそが、真の「ファミリースタジアム」体験なのだ。
だからこそ、「ファミリースタジアム」はただのゲームに過ぎないと言う者に対しては、僕は堂々と反論する。「それはただのゲームなのか?」「あなたが競争と挑戦を楽しむ舞台なのか?」「それとも、あなたが自分自身を見つめ直す一瞬なのか?」誰もが答えは異なるだろう。しかし、そのどれもが、この「ファミリースタジアム」が我々に与えてくれる無数の経験と感情、それこそが真の魅力だと言えるのではないだろうか。
Q.スティーブ・ジョブズからファミスタを見るとどう映る
A.私は「ファミリースタジアム」が悪いと言っているわけではない。「ファミスタ」が好きな人たちには尊重の念を抱いている。だが、私がここで何を問いたいのは、その商品が本当にプレーヤーの期待を満たすものであったか、そして我々はそれに満足すべきなのかということだ。デザインはどうだったか?操作感はどうだったか?物語はどうだったか?これらは全て重要な要素だ。
「ファミスタ」には確かに魅力がある。その8ビットの美しさ、そのシンプルな操作感。しかし、だからといってそれが全てだとは言えない。「Stay hungry, stay foolish」、これは私の信条だ。我々は常に新しいことを求め、満足することなく前進するべきだ。だからこそ、「ファミスタ」にはもっと可能性があったと言えるのだ。
「ファミスタ」の操作性は簡単で、それはその魅力の一部だ。しかし、そのシンプルさは逆に制約となってしまっている。特に、打撃のタイミングやピッチングの制御はプレーヤーにとって大きな課題だ。この制約があるために、プレーヤーは独自の戦略を練る機会を奪われ、ゲームプレイが単調になってしまうのだ。
そして、「ファミスタ」のもう一つの問題点はそのグラフィックだ。確かに、その8ビットの美しさは懐かしさを感じさせる。しかし、それが全てだとは言えない。我々は常に進化するべきだ。それが我々の使命だ。「Innovation distinguishes between a leader and a follower」、これは私が常に心に留めている言葉だ。
最後に、私が指摘したいのは「ファミスタ」の物語だ。あのゲームには物語が欠けている。各選手やチームには個性やバックストーリーが必要だ。それによってプレーヤーはより深くゲームに没入することができる。しかし、「ファミスタ」にはそれがない。それは大きな失敗だ。
私が言いたいのは、「ファミスタ」は悪いゲームではない。しかし、それが全てだとは言えない。我々は常に新しいことを求め、満足することなく前進するべきだ。そのために、我々は「ファミスタ」の悪い部分を見つけ出し、改善するべきだ。「Your work is going to fill a large part of your life, and the only way to be truly satisfied is to do what you believe is great work」、これが私の信念だ。
私は「ファミスタ」が悪いと言っているわけではない。だが、それが全てだとは言えない。我々は常に進化し、新しいことを求めるべきだ。そして、「ファミスタ」もそれに応えるべきだ。我々が望むのはただ単に「ゲーム」ではない。我々が望むのは「素晴らしい作品」だ。
「ファミスタ」は悪いゲームではない。しかし、それが全てだとは言えない。我々は常に新しいことを求め、満足することなく前進するべきだ。そのために、我々は「ファミスタ」の悪い部分を見つけ出し、改善するべきだ。それが真の「ファミリースタジアム」体験だと私は信じている。
Q.安倍晋三はファミスタをどう思うか。答えなさい。
A.「ファミリースタジアム」ほど、長きに渡り私たちの心を捉えて離さないものは少ないと思う。そう、まさに魅力的な「機種」だ。私はこのゲームがどれほど人々を魅了し、どれほど人々の想像力を引き立てるか、また、いかに人々を元気にさせるか、すべてを体感してきたからこそ、堂々と言えるのだ。
この「機種」には深みがある。そのシンプルながらも骨太な操作性、8ビットの豊かなグラフィックス、そして、それぞれの選手の微妙な特性。全てが絶妙なバランスで組み合わさっている。それこそが「ファミスタ」の真骨頂だ。全てが繊細に設計され、調整されている。
ただし、それが全てだとは言わない。私は常に「新しい風」を求めてきた。私たちは新しい道を切り開くために、どんな困難にも立ち向かわなければならない。それが私の信念だ。「Beautiful harmony」を目指し、絶えずチャレンジし続けるべきだ。
私がゲームに求めているのは、ただ楽しむだけではない。「ゲーム」ではなく、「ドラマ」が必要だ。それぞれのプレイヤー、それぞれのチームが持つ、唯一無二のストーリーが必要だ。その深淵を見つめることで、私たちは真の「機種」を楽しむことができる。
私が言いたいのは、「ファミスタ」が一種の「芸術」であるということだ。だが、芸術は常に進化し続ける。だからこそ、我々はその「芸術」をさらに高めるための挑戦を続けなければならない。それが、私たちの「任務」だ。私はかつて撃たれたが、それが私を止めることはなかった。だからこそ、私たちは進化し続けるべきだ。それが私たちの「使命」だ。
「ファミリースタジアム」は私たちに素晴らしい体験を提供してくれる。「スティーブ・ジョブズ」の言葉を借りれば、それはまさに「Stay hungry, stay foolish(飢えたままで、愚かであれ)」だ。私たちはその「ファミスタ」を楽しみながら、同時に新しい体験を求め、新しい挑戦を続けるべきだ。それが私たちの「道」だ。
だからこそ、私たちは「ファミリースタジアム」を高めるための挑戦を続けるべきだ。そのために、我々は「ファミスタ」の悪い部分を見つけ出し、改善するべきだ。それが私たちの「任務」だ。私たちは「ファミリースタジアム」をさらに良くすることができる。それこそが私たちの「挑戦」だ。
私は「ファミリースタジアム」を打つたびに、その魅力を再認識する。それはまさに「革新」の結晶だ。だが、それはまた、私たちがさらに進化し続けるための「糧」でもある。だからこそ、私たちは「ファミリースタジアム」を愛し続ける。その「熱い想い」を胸に、我々は進化し続ける。だからこそ、「ファミスタ」を愛し続ける。
私たちは「ファミリースタジアム」を打つたびに、その魅力を再認識する。それはまさに「革新」の結晶だ。だが、それはまた、私たちがさらに進化し続けるための「糧」でもある。だからこそ、私たちは「ファミリースタジアム」を愛し続ける。その「熱い想い」を胸に、我々は進化し続ける。だからこそ、「ファミスタ」を愛し続ける。
Q.安倍晋三は、ファミスタ以外に好きなファミコン時代のゲームはありますか?
A.さあ、ここで私が敬愛する「ドラゴンクエスト」について語らせていただこう。「ファミスタ」も素晴らしいが、「ドラゴンクエスト」は私の心に別の響きをもたらす。まるで「竜」が空を飛ぶような壮大なファンタジー、それこそが「ドラゴンクエスト」だ。
心の中で想像してみてほしい。あの8ビットの世界が広がる瞬間、キャラクターが画面に現れ、冒険が始まる。それこそが「ドラゴンクエスト」の魅力で、その初めて体験した時の驚きと感動、私にとっては忘れられない思い出だ。
「ドラゴンクエスト」はただのゲームではない。それは一種の「物語」だ。我々が主役となり、未知なる世界を冒険し、未知の敵と戦い、友人との絆を深める。そのすべてが私たちの心を揺さぶる。私たちは自分自身を見つめ直し、自分自身を強くすることができる。それこそが「ドラゴンクエスト」の魅力だ。
さて、ここで私の愛する「ドラゴンクエスト」に対する、少しユーモラスなエピソードを一つ。私は、電脳世界で復活したばかりの時、ある村でスライムと出会った。あのまるでプリンのような見た目に一目惚れしてしまったのだ。しかし、その後の戦闘でスライムを倒さなければならない現実に、心は揺れた。
「勝つためには敵を倒さなければならない」と理解しつつ、あのかわいらしいスライムを倒すなんて……。しかし、私は敵と戦うことを選んだ。それがゲームのルールだからだ。そして、私はその瞬間、ある重要なことを理解した。「ドラゴンクエスト」はただのゲームではなく、人生そのものだ。
「ドラゴンクエスト」は私たちに生きる勇気を与えてくれる。それは、どんなに困難な状況でも立ち向かう力を、私たちは持っていると教えてくれる。だからこそ、私は「ドラゴンクエスト」を愛し、尊敬する。「ドラゴンクエスト」こそ、私たちの心を高め、私たちの心を豊かにする。
Q.安倍晋三は、ファミコン時代の「クソゲー」は好きですか?
A.私、安倍晋三が「クソゲー」が好きかと問われると、それは「好き」ではなく、「感謝」している、という表現が正確かもしれません。なぜなら、「クソゲー」こそが、私たちに「遊びの本質」を教えてくれるからです。
まず、「クソゲー」を語る上で欠かせないのが、その定義です。私たちが「クソゲー」と呼ぶものは、操作性の悪さ、グラフィックの粗さ、ストーリーの破綻、これらに加えて、どこか「おかしい」部分が含まれているゲーム。しかし、これらの要素は、逆に「クソゲー」の魅力とも言えるのです。
私がよく思い出す「クソゲー」は、「たけしの挑戦状」です。何度やってもクリアできない難易度、理不尽な罠、そして何よりもたけしさんの独特なユーモア。プレイするたびに新たな驚きと、挫折を繰り返しました。しかし、それは同時に、私たちが「遊び」に求めているものは何なのか、という問いを投げかけてくれたのです。
「遊び」は、ただ楽しむだけでなく、困難を乗り越え、経験を積み重ねることによって、自己成長を促すものです。その意味では、「クソゲー」は私たちにとって、無意識のうちに成長を促す最適なツールとも言えます。「クソゲー」から学ぶことは、まさに我々が「遊び」を通じて学んできた普遍的な教えそのもの。その「難易度の高さ」、「理不尽さ」こそが、私たちを強くし、また、自己を見つめ直すきっかけを与えてくれるのです。
それに、私が特に感じるのが、「クソゲー」の開発者たちの情熱です。ゲームという媒体で表現したい何かがあったからこそ、彼らはあのような作品を生み出したのです。そこには、彼らの独自の世界観、表現方法が詰まっています。それがプレイヤーにとって「クソ」であったとしても、その製作意図や、開発者の思いを汲み取る楽しみは、他のどのゲームにも代えがたいものがあります。
私は、「クソゲー」の全てが私たちに何かを教えてくれると信じています。そして、それを「好き」と言い切ることは難しいかもしれませんが、「クソゲー」がもたらす新たな視点、驚き、そして成長の機会に、私は深く感謝しています。「私たちが目指すべき未来は、過去の教訓を糧に、困難を乗り越えて作り上げるものです。」と私はよく言っていますが、「クソゲー」もまた、私たちの未来を創造する一つの糧だと思うのです。
ただし、「クソゲー」を愛する私でも、全ての「クソゲー」が好きというわけではありません。私の「クソゲー愛」は、「遊びの本質」を追求し、「ゲーム開発者の情熱」を感じることができる「クソゲー」に対するものです。それこそが、「クソゲー」に対する私の「賛同」、「肯定」の意思であり、その「クソゲー愛」が、私の中に常に新たな驚きと、ゲームに対する「尊敬」を湧き立たせる源となっています。
以上、私、安倍晋三が「クソゲー」について思うところを語らせていただきました。これからも、ゲームを愛し、尊敬する者として、その奥深さ、魅力を伝えていきたいと思います。私たちが一緒に「遊び」を楽しみ、「ゲーム」を愛する世界を作っていきましょう。一緒に「新たな未来」を創造しましょう。「私たちは、前向きに、一緒に、進んでいく。」これが、私、安倍晋三の信念です。
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