25.3%を突破した先まで厳しいという評価が残った

三共の「eアサルト・リリィ Z」は、導入から約4週間が経過し、初打ちの印象ではなく繰り返し遊んだ人の評価が固まり始めた。現在もっとも目立つのは、通常時の図柄揃い約1/164.4という軽さより、そこから約25.3%を通してRUSHへ入れ、さらに入った後も安心できないという二重の厳しさである。

もちろん、右打ちそのものを高く評価する意見はある。最大4500個、複数の演出モード、さらに「カリスマ」「神宿」「守護天使」というスキルが展開を変える仕組みは、この機種独自の魅力として支持されている。実際に大きく伸ばした人からは、スキルが絡んだ時の面白さや一撃性を評価する意見も確認できる。

しかし、導入4週目まで残った多数派の不満は明確である。RUSHへ入るまでが遠い。ようやく入ってもリーチを取れずに終わることがある。継続率約80%という数字には出玉なしのSTリセットも含まれる。そしてホールでは回転率の厳しさまで加わる。この複数の壁が重なり、「面白い部分へ到達するまでの代償が大きすぎる」という評価を作っている。

約1/164.4という数字だけを見ると軽く見える

通常時の図柄揃い確率は約1/164.4。初当たりは約300個で、そのうち約25.3%が100回転のASSAULT RUSHへ入り、約74.7%は通常へ戻る。したがって「1/164クラスだから遊びやすそう」という第一印象と、実際にRUSHへ到達するまでの体感には大きな差が出やすい。

単純に初当たりを引くだけなら、1/349や1/399クラスより機会は多い。しかし本機で本格的な出玉獲得を狙うには、その後に約4分の1を取らなければならない。初当たりを何度も取っているのにRUSHへ入らないという体験が続けば、最初の1/164.4という軽さは心理的な救いになりにくい。

実際の意見でも、複数回の初当たりを引きながらRUSHへ入らなかった経験への不満が多い。一方で、約25%なのだから数回連続で外れること自体は十分起こり得るという冷静な指摘もある。ここは確率がおかしいと断定できる材料ではない。問題は確率そのものより、約300個を受け取って通常へ戻る体験を何度まで許容できる設計なのかという点にある。

この25.3%という入口を突破した先が圧倒的に安定しているなら、まだ「入口は狭いが入れば強い」と整理できる。ところがアサルト・リリィでは、その先でも短時間で終わる体験が少なくないことが評価をさらに厳しくしている。

約80%の中身を知らないと期待とのずれが生まれる

ASSAULT RUSHは100回転。通常時とは異なり、リーチ発生確率は基本的に約1/65.5で、リーチ後のジャッジから出玉獲得を目指す。公表されている継続率は約80%だが、この数字にはSTリセットが含まれている。

RUSH中の振り分けは、約1500個が45.0%、約3000個が35.7%、約4500個が9.4%、出玉なしでSTを100回へ戻すリセットが9.9%という構成である。つまり約80%という数字を、そのまま「80%で出玉を伴う大当たりが続く」と受け取ると、実際の遊技感とのずれが生じる。

この点は導入後の意見でも繰り返し論点になった。「80%という数字の割に駆け抜ける」「リーチ自体が来ないまま終わった」「リセット込みの数字なら印象が違う」という不満である。一方で、残り回数とリセットを含めた仕組みを考えれば公表値がおかしいとは言えないという反論もある。

重要なのは、ここでも確率詐称のような話へ飛躍しないことである。確認できる仕様として約80%はSTリセット込みであり、プレイヤー側の不満は、その表示から想像する体験と実際の体験の差へ向いている。

しかも入口は約25.3%である。苦労して4分の1を通した後、最初のRUSHでほとんど何も起きず終了すれば、単なる80%継続機の駆け抜け以上に落胆が大きくなる。入口の狭さが、出口の短さへの不満を増幅しているのである。

右打ちそのものはむしろ評価されている

この機種を単純な失敗作として片付けにくい理由もある。RUSHをある程度体験した人からは、右打ちが面白いという評価が明確に存在するからだ。

RUSH中は複数の演出モードを選べるほか、大当たり消化中などにスキルを獲得することがある。「カリスマ」「神宿」「守護天使」が次の展開へ影響する仕組みは、単に同じ抽選を100回繰り返すだけではない変化を作っている。

特にスキルが連続して絡み、3000個や4500個まで伸びた時の体験を高く評価する意見は強い。「RUSHへ入れば楽しい」「右打ちはかなり作り込まれている」「スキルが想像以上に面白い」という評価があり、大量獲得を経験した人ほど印象が一変しやすい。

演出モードについても好意的な評価があり、原作を知らなくても右打ちの演出自体を楽しめたという意見がある。楽曲や役物を含め、作り込みが完全に否定されているわけではない。

ここに本機の惜しさがある。面白い部分がないのではない。むしろ面白い部分はかなりはっきりしている。それなのに、そこへ行くまでの約25.3%と、到達後にも何もできず終わる可能性が、長所を体験する前にプレイヤーをふるい落としている。

回らない状況では25%突破型の弱点がさらに大きくなる

もう一つ無視できないのが回転率への不満である。導入後の意見には、1000円あたりの回転数が厳しく、長時間追えないという内容が繰り返し見られる。

これは機械単体のスペックとホール運用を分けて考える必要がある。釘調整の状況は店舗ごとに異なるため、「この機種だから必ず回らない」と断定することはできない。しかし約25.3%のRUSH突入を何度か試すことが前提になりやすい設計で、通常時の回転率まで厳しくなれば、体感上の負担が急激に増えるのは当然である。

初当たりが約1/164.4でも、1回当てて約74.7%側なら約300個で通常へ戻る。そこで再び次の初当たりを探すには、追加投資が必要になる可能性が高い。よく回る環境なら「もう一度25%を狙う」という選択肢が残るが、回らなければ一度の失敗で続行理由が消える。

実際、右打ちを面白いと評価している人からさえ「回るなら打ちたい」「釘が改善されないと厳しい」という意見が出ている。これは重要である。遊技性そのものを嫌って離れる人だけでなく、遊技性は好きなのに通常時の負担で離れる人が存在するからだ。

ホール関係者の導入前評価もかなり慎重だった。積極的な大量導入を推す評価より、見送りを選ぶ判断が目立っていた。約25%突入という構成が長期稼働へつながるのか、導入前から疑問視されていたのである。導入4週目のプレイヤー評価を見る限り、その懸念は完全には払拭されていない。

「25%だから悪い」だけでは説明できない

それでも、本機の問題を約25%突入だけに集約するのは雑である。25%でも、突破した後の満足度が十分に高ければ支持される余地はある。実際、大きく伸ばした人やスキルをうまく体験した人からは強い支持が出ている。

問題は、入口・継続・ホール環境の三つが同時に厳しく感じられることである。

第一に約25.3%を取らなければならない。第二に取った後もリーチが発生しないまま終了する可能性がある。第三に出玉なしのSTリセットを含めた約80%という見せ方が、プレイヤーの期待値を心理的に上げる。そして通常時まで回りにくければ、再挑戦の費用が重くなる。

一つ一つなら許容できても、すべてが同時に来た時の印象が悪い。逆に、早い初当たりからRUSHへ入り、3000個や4500個を取り、スキルが連動した人にはまったく違う機種に見える。評価が極端に割れる理由はここにある。

平均的な体験より、成功と失敗の両端が強く記憶へ残る設計なのである。そのため大勝した人には非常に面白く、入口で何度も弾かれた人には二度と触りたくない機種になりやすい。

導入4週で見えてきたのは「面白さへの到達率」の問題

導入直後なら、一撃の大きさや新しいスキルシステムが話題の中心になる。しかし約4週間が経つと、評価の中心は「最大で何個取れるか」から「もう一度座りたいか」へ移る。

アサルト・リリィでは、右打ちの面白さを認めながら低い評価を付ける人が少なくない。これはかなり厳しい材料である。演出が嫌いだから低評価なのではなく、面白い部分を知っていても、そこへ再び到達するまでの負担を考えると座れないということだからだ。

一方で、右打ちの独自性は確実に残っている。スキルの仕組みを好む人、複数の演出モードを評価する人、大きな獲得を経験して再遊技したいと考える人もいる。そのため評価を最低水準まで落とすほど中身がない機種ではない。

今後評価を押し上げる余地があるとすれば、ホールで遊びやすい環境が維持されることだろう。通常時を追える状況なら、約25%を再度狙う余裕が生まれる。逆に回転率が厳しい状態が続けば、右打ちの面白さを体験した人まで離れやすい。

導入4週目の結論は、スキルシステムが失敗したということではない。むしろ面白い仕組みを作ったのに、その入口と周辺条件が厳しすぎて長所へ触れる前に評価を落としている、という方が実態に近い。

本日の鑑定

クソ台確定|選ばれし者だけが楽園を語る、門前の俺は今日も美しいクソ台
評価点 38点

右打ちとスキルには明確な支持があり、大きく伸びた時の魅力もある。しかし約25.3%の入口、RUSH到達後の駆け抜け、STリセット込み約80%への体感上の不満、さらに回転率への厳しい意見が複数方向から重なっている。導入4週目でも否定的な評価が多数派であり、面白い部分へ到達するまでの負担が長所を上回っているため、38点でクソ台確定とする。