
導入3週間で見えてきた「勝負以前の疲労感」
サミーの「Lスマスロリコリス・リコイル」は、導入から約3週間が経過し、評価がかなり固まってきた。
導入前は人気作品の新台というだけで注目度が高く、ST中の自力感や比較的遊びやすそうな出玉設計を期待する意見も少なくなかった。
ところが実際に打った人の意見を追っていくと、目立つのは単純な「出ない」という不満だけではない。
「せっかくATに入ったのに駆け抜ける」「ボーナスを何度か取っても思ったほど枚数が増えない」「上位に入れても一撃で状況が変わる感じがしない」といった、当てた後に報われない感覚への不満が繰り返されている。
普通の高射幸機であれば、負ける時の投資が激しい代わりに、ひとたび上位状態へ届けば大量出玉への期待が一気に高まる。
逆にマイルドな機種なら、大勝ちは難しくても初当たりや連チャンを重ねながら比較的穏やかに遊べることが求められる。
リコリス・リコイルが厳しく評価されている最大の理由は、そのどちらにも完全には振り切れていない点にある。
吸い込みへの不満は強いのに、成功した時の報酬まで控えめに感じられる。
この「苦労はスマスロ級、報酬はマイルド」という組み合わせが、現在の低評価を生んでいる。
最初のSTを越えられないだけで出玉の入口が消える
本機の評価を大きく左右しているのがSTである。
実際の意見では、ATそのものよりも「最初のSTをどう突破するか」が強く意識されている。
対応役を引けず、そのまま何も起こらず終了した経験を挙げる人は多い。
「初回STがきつすぎる」「20G何も起こらず終わると虚無」「ATに入った喜びより、また駆け抜けるのではという不安が先に来る」といった不満が続いている。
問題は、単に継続しないことではない。
駆け抜けた時に、それまでの投資や初当たりまでの苦労を取り返した感覚がほとんど残らないことだ。
ATに入った段階で一度達成感を与えながら、わずかな出玉で通常へ戻されれば、打ち手の感覚としては「当たった」というより「次の試験を受ける権利をもらった」に近くなる。
実際、「ボーナスがCZのように感じる」という厳しい意見まで出ている。
一方で、STそのものを面白いと評価する人もいる。
対応役を引いた瞬間の期待感や、リプレイから突破する展開、ボーナスを連続させながらポイントを積み上げていく過程については、「最近の一撃特化機より自力で遊んでいる感じがする」「荒すぎないところが良い」という評価も確認できる。
つまりSTの仕組みそのものが完全に否定されているわけではない。
問題は、その面白さを味わう前に脱落する展開が多く、しかも脱落時の報酬が小さいことである。
ボーナスを重ねても「これだけ?」が消えない
さらに重いのが出玉感への不満だ。
複数回のボーナスを取ったにもかかわらず、獲得枚数を確認して拍子抜けしたという体験が繰り返し語られている。
「何度か当てて数百枚」「上位まで行ったのに増えたのはわずか」「かなり頑張ったつもりなのに1000枚が遠い」。
こうした意見が重なると、打ち手は一回一回の成功を素直に喜べなくなる。
現在のスマスロでは、強い上位状態に性能を集中させ、その入口までは厳しいという設計自体は珍しくない。
しかしリコリス・リコイルでは、その上位状態に対しても「思ったほど強くない」という意見が目立つ。
上位へ入れればすべて解決するのではなく、そこからさらに噛み合わせや引き戻しを要求される。
一撃で大量出玉を吐き出す装置というより、チャンスをもう一段継続させる仕組みに近いと感じる人が多いのである。
もちろん、実際には一撃で大きく伸ばした体験も存在する。
高設定を長時間打ち、大きな出玉に到達したという意見も確認できる。
だが、それが多数派の体験になっているわけではない。
通常の打ち手から見れば、「そこまで到達する前に諦める」という評価の方が明らかに強い。
高設定なら別物という評価が逆に低設定を苦しくする
興味深いのは、高設定を打った人からは本機への評価が比較的高くなることである。
CZの当たり方、100G付近の挙動、直撃、ST突破などについて、低設定と思われる台とは明確に印象が違ったという体験が複数ある。
「設定が入っている店なら印象が変わる」「高設定なら安定して遊べる」「低設定と高設定では別物」という意見も出ている。
一見すればこれは長所である。
設定を使ったホールが報われ、設定を探す意味がある機種とも言えるからだ。
しかし現実の評価では、これが逆に弱点になっている。
低設定でも何かを引けば一気に状況を変えられる機種ではなく、「低設定ではワンチャンすら感じにくい」と受け取られているからだ。
スマスロを打つ人の全員が高設定確定台に座れるわけではない。
大半の時間は設定が分からない状態から打ち始める。
その段階で「低設定だったら何をしても厳しい」という印象が広がれば、朝から腰を据えて勝負する理由は急速に失われる。
実際、良さそうな台なら打つという意見がある一方で、「設定に期待できないなら触らない」「少し出たらやめる」「夜からは増える速度を考えると座れない」という判断も出ている。
遊技性が設定依存であること以上に、低設定を打った時の失望が強烈なのである。
駆け抜け後まで続く「やめ時」の重さ
出玉の弱さはAT中だけで終わらない。駆け抜けた後にどこまで追うかという判断まで、打ち手を疲れさせている。
実際の意見では、駆け抜け後に100G付近のゾーンを確認し、そこを外すと今度は250G付近まで追いたくなるという流れが語られている。その間に、せっかくATで得た数百枚が削られていくという不満も強い。
「100Gまで見るなら250Gも気になる」「追っているうちに下位ATで得た分が消える」「低設定と判断したら即やめしたい」という意見が出る一方、100G付近を拾う立ち回りを評価する人もいる。
つまり期待できる区間が存在すること自体は長所になり得る。しかし、まとまった出玉を得にくい機種で次のチャンスまで追加投資を要求されると、打ち手には「当たった後も逃げにくい」という感覚が残る。
一回の当たりで十分な余裕ができる機種なら追う判断も取りやすい。リコリス・リコイルでは、その余裕を作る前に次の判断を迫られることが多い。この設計もまた、勝敗以上に疲労感を強める要因になっている。
「デキレ感」が生まれるのは抽選より結果の落差
本機を巡って非常に多い言葉が、抽選に対する疑念である。
STで同じような役を引いても当たる時と当たらない時が極端に感じられる、上位後だけ挙動が違うように見える、ポイントが都合よく伸びる時と全く伸びない時がある。
そうした体験から、内部状態によって強弱が決められているのではないかという疑いを持つ人が多い。
ただし、これは公開された仕様として確認された事実ではない。
実際には「試行回数を増やせば単なる確率の偏りではないか」「リプレイ当選などを計算すれば不自然ではない」という反論も存在する。
重要なのは、本当に抽選が操作されているかではない。
打っている本人に「自分の引きで結果を変えている」と感じさせられているかどうかである。
対応役を引いても失敗し、何も引いていないような場面で突然突破する。
大量ポイントを貯めた後に失速し、逆に伸びる時だけ妙に滑らかに展開する。
そうした体験が積み重なれば、実際の内部抽選がどうであれ、遊技者には「決められた結果を見せられている」という感覚が残る。
ST機でこれは致命的である。
STという仕組みは、本来なら一回一回のレバーに期待させるためのものだからだ。
面白い部分は確かにある、それでも評価が戻らない
ここまで厳しい意見が多い中でも、本機を支持する人は存在する。
「通常時が周期式ではないので苦痛が少ない」「ST中は面白い」「高単価機ばかりの中でこの程度の荒さはありがたい」「上位に性能を寄せすぎていないのが良い」といった評価である。
演出についても、曲や映像、特定の告知、当選時の間などを評価する意見がある。
出玉だけを追わず、好きな作品の演出を楽しみながら遊びたい人には合うという意見もある。
ところが、現在の評価全体を覆すほどには広がっていない。
最大の壁は、好意的な人でさえ「設定が入っていれば」「荒い台が嫌いなら」「出玉を求めなければ」という条件を付けることが多い点だ。
無条件で「また打ちたい」と言わせる力が弱い。
面白いところを説明するために前提条件が必要な機種は、設置から時間が経つほど厳しくなる。
新台期間が終われば、「リコリス・リコイルだから一度触ってみよう」という需要は消えていく。
その後に残るのは機械そのものの遊技性である。
そこで低設定の厳しさ、駆け抜け、出玉の弱さが再び前面に出てくる。
本日の鑑定
クソ台確定|弾丸は飛び交うのに、メダルだけ避難完了しているクソ台
評価点 27点
STの自力感や高設定時の遊びやすさを評価する意見は残っているが、現時点では駆け抜け、低設定の厳しさ、成功しても増えにくい出玉感への不満が明確に優勢である。上位状態まで到達してなお「これだけか」と感じさせる設計が、評価を最も大きく押し下げている。
※編集注:作成GPT版 比較用
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